2025-10-21

【INNOVATIONS】產業講座#3|文化科技媒合與國際發行操作實務


【INNOVATIONS】產業講座#3|文化科技媒合與國際發行操作實務


講者陣容
Elie LEVASSEUR 法國 坎城影展沉浸式單元總監 
 Joran MOUTAMANI  法國 Astrea 營運長 
 Marie POINT  法國 Dark Euphoria 總監 
 Junichi TAKEKAWA 竹川潤一  日本 MUTEK.JP 創意總監

主持人
嚴睿淇 文化內容策進院文化科技處國際拓展組組長

從創作到市場,沉浸式內容如何走出下一步?
當沉浸式作品不只是戴上 VR 眼鏡的體驗,而是走進一場結合科技、藝術與故事的「現場」,創作者與製作方該如何思考作品的發行策略?要從市場出發,還是從創意出發?

這場論壇邀請到來自法國坎城影展沉浸式單元、Astrea、Dark Euphoria,以及日本 MUTEK.JP 的策展與製作團隊,從製作、市場、展演到現場操作,帶來一場極具啟發性的對談。


沉浸式內容的未來:從影展走進真實世界

坎城影展沉浸式單元總監 Elie 提到,沉浸式作品正進入「敘事與體驗並行」的新階段。坎城近年除了設立沉浸式競賽,也新增「沉浸式市場」(Immersive Market),串聯實體場域與沉浸式技術業者,讓藝術家能與場館、發行方面對面交流。

他觀察到,儘管線上體驗與 XR 平台不斷出現,「集體觀看」仍是沉浸式敘事的核心價值。因此,坎城將焦點放在 LBE(Location-Based Entertainment,實景娛樂)——也就是以實體場域、空間定位與科技結合的現場體驗。這樣的作品不僅讓觀眾「走進故事」,也創造了實際可運營的發行模式。

不過,Elie Levasseur 也提醒,沉浸式產業仍缺乏像電影 DCP 那樣的標準格式,每一個場館的規格都不同,使內容流通仍有挑戰。他的結論很明確:「影展不是終點,而是一個放大器。」對創作者而言,影展帶來的是媒體能見度與人脈資源,但真正的發行,還得回到市場。


從「內容」到「市場」:用遊戲思維重新定義沉浸式敘事

Astrea 營運長 Joran Moutamani 從發行端觀察到另一種現實:當平台合併後,敘事型 VR 作品開始與數千款遊戲競爭。為了讓內容能被看見,他們改變策略,轉向「遊戲化」的沉浸式體驗,推出輕量遊戲與社交型內容,並建立新的品牌 Ariane。但他也指出,「不要為了能做就去做。」互動、MR、追蹤技術都只是手法,若沒有好的內容和敘事,再厲害的技術都只是包裝。

Joran Moutamani 提出了一個反向思維:「從市場開始,再回到創作。」他們會先觀察哪些內容成功,再回推機制設計與行銷策略。這種「市場 → 創作 → 市場」的流程,讓創作不只是藝術,也成為能被看見、能被販售的產品。


用「場館共創」讓作品被看見

法國 Dark Euphoria 總監 Marie Point 分享他們如何在製作期就與場館、駐村計畫合作,讓創作與「現場運營」同步發展。她強調,沉浸式創作不只是技術,而是藝術家與場域的共構過程。從早期就討論觀眾容量、動線、票務與排程,讓作品不只是一場展演,而能成為可長期運作的演出形式。在他們的製作流程裡,策展人與館方不是最後才出現的買家,而是從一開始就參與的夥伴。這樣的策略讓作品能更貼近觀眾,也更貼近市場的需求。

當城市成為舞台:MUTEK.JP 的現場實驗

日本 MUTEK.JP 創意總監 Junichi Takekawa 則以音樂與數位藝術節的經驗說明「現場」的力量。他在東京澀谷策劃沉浸式音樂影像計畫,把 XR、演出、科技與觀眾互動整合成一場「城市派對」。他認為,要讓更多人理解沉浸式內容,最重要的是降低門檻:讓觀眾在前兩分鐘就要看懂能做什麼。因此他們設計清楚的動線與節奏,讓體驗自然地與娛樂、商務交流、甚至票務銷售結合。對他而言,推廣沉浸式內容不只是表演,更是一場讓大眾「走進科技」的教育與文化活動。


創作與市場之間沒有界線

四位講者從不同面向指出,沉浸式內容的發展,正在從「技術展示」轉向「可被銷售的文化產品」。無論是坎城推動的 LBE 模式、Astrea 的遊戲化思維、Dark Euphoria 的場館共創,或 MUTEK.JP 的城市節奏,都在回應同一個命題:如何讓創作被看見、被理解、被體驗、被買單。沉浸式內容的未來,不只是一副頭顯或一段影片,而是一個從創作、市場到觀眾共同完成的循環。